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Kynd, tal cual

Recreación fiel, no interpretada. Los shaders son los suyos, sin modificar, para poder discutir cambios sobre el original y no sobre una versión que ya decidió cosas por su cuenta. Lo nuestro es el armazón y la señal.

Kenichi Yoneda (Kynd) — kynd.info. Los .glsl van bajo CC BY-SA 4.0, reproducidos sin tocar.
Cuidado con CompartirIgual: cualquier derivado de ese código tiene que llevar la misma licencia. Para el laboratorio no hay problema; si algo de esto llegara a las pantallas de un evento de paga, se reescribe desde cero o se habla con el autor.
Su audio es de Yu Miyashita y va con licencia no comercial, así que aquí no se usa: la señal sale de nuestro generador o del micrófono.
Compilando shaders…
Categoría
Figura
Deformación
Luz
Señal

Deformación

Historia

Materia y luz

Qué es cada cosa · para poder pedir cambios con nombre

No es geometría deformada: es raymarching sobre campos de distancia. La figura no existe como malla, existe como una función que dice qué tan lejos está la superficie desde cualquier punto. Por eso las normales salen por diferencias finitas del propio campo y la superficie se ve perfectamente lisa a cualquier acercamiento.

Y por eso el sonido no mueve vértices: deforma el espacio antes de medir la distancia. Es la diferencia clave con lo que hicimos en Formas que oyen, donde sí movemos puntos de una malla.

Los nueve modos, con el número que usa el shader — sirve para pedir cambios sin ambigüedad: 1 inflar · 2 aplastar · 3 púas · 4 onda · 5 anillos · 6 torsión · 7 bandas · 8 espectro con spline · 9 cizalla. Del 2 al 3 usan el nivel del momento; del 4 al 6 usan la historia; del 7 al 9 usan el espectro. Esa partición es la tesis de la pieza, y es lo mismo que ya tradujimos a nuestro idioma.